Uma ação gamificada pode ter prêmio, ranking, pontuação ou todos esses recursos ao mesmo tempo. O problema começa quando eles viram a parte mais interessante da experiência.
Antes de definir a recompensa, é interessante pensar na mecânica.
O que a pessoa precisa fazer? Quanto tempo leva para entender? Existe alguma escolha envolvida? O resultado desperta curiosidade? Quem está acompanhando também consegue se interessar?
Essas perguntas ajudam a separar uma dinâmica que funciona de uma atividade que depende do prêmio para atrair participantes.
Premiações são úteis. Elas chamam atenção, aumentam a competição e podem dar um incentivo extra para participar.
Mas existe uma diferença entre reforçar uma atividade interessante e tentar compensar uma atividade que não desperta interesse sozinha.
Quando a recompensa assume todo o peso, a participação tende a ficar muito ligada ao valor do que será entregue. Quem não se interessa pelo prêmio pode simplesmente ignorar a dinâmica.
Uma mecânica bem construída consegue gerar algum envolvimento antes disso.
O desafio pode ser divertido, o resultado pode despertar curiosidade, a comparação pode provocar comentários ou a pessoa pode querer tentar novamente porque acredita que consegue melhorar.
Nesse caso, o prêmio acrescenta alguma coisa ao jogo. Não precisa sustentá-lo sozinho.
Em eventos, esse ponto merece atenção.
O público já tem várias coisas disputando sua atenção. Uma dinâmica que exige muita explicação, cadastro longo ou regras difíceis de entender começa em desvantagem.
Isso não significa que todo jogo precise ser simples. Significa que a pessoa precisa entender rapidamente o que vai acontecer e por que pode valer a pena participar.
A entrada também precisa combinar com o ambiente.
Uma dinâmica que funciona muito bem em uma ação de dez minutos pode não funcionar da mesma forma em uma confraternização com centenas de pessoas circulando, conversando e participando de outras atividades.
Por isso, gamificação não deveria começar pela pergunta “qual prêmio vamos dar?”. Antes disso, é melhor entender onde a atividade vai acontecer, quanto tempo o público terá e que tipo de participação faz sentido naquele contexto.
Gamificação acabou ficando muito associada a sistemas de pontuação.
Eles funcionam bem quando existe uma disputa clara e quando o público entende o que está sendo comparado.
Mas nem toda dinâmica precisa terminar com alguém em primeiro lugar.
Escolher, acertar, descobrir, arriscar uma resposta ou acompanhar o resultado de outras pessoas também pode manter o interesse.
A mecânica precisa combinar com o comportamento que a ação quer estimular.
Se o objetivo é fazer as pessoas experimentarem alguma coisa, talvez uma disputa individual nem seja necessária. Se a proposta envolve equipes, a competição pode ajudar. Se o público está apenas circulando pelo espaço, uma atividade rápida pode funcionar melhor do que uma sequência longa de rodadas.
Uma fila grande nem sempre significa que uma ação funcionou bem.
Se existe um prêmio muito desejado, as pessoas podem participar principalmente para chegar até ele. Isso gera movimento, mas não necessariamente interesse pela experiência ou pela marca.
Por isso, além de medir quantas pessoas participaram, observe o que elas fizeram enquanto estavam ali.
Entenderam a proposta? Ficaram até o final? Comentaram o resultado? Assistiram outras pessoas participarem? Voltaram para tentar novamente?
Esses comportamentos ajudam a avaliar se a mecânica realmente funcionou.
Dependendo do projeto, recursos como jogos musicais, desafios, pontuação e Aplausômetro podem fazer parte da experiência da Live Karaoke.
Nesse caso, a competição não precisa ficar restrita a quem está cantando. A reação do público também pode fazer parte da dinâmica, e diferentes formatos podem ser criados de acordo com o evento.
Prêmios podem entrar, naturalmente.
Mas a pergunta continua sendo a mesma que deveria orientar qualquer ação gamificada: a atividade consegue manter o interesse enquanto está acontecendo?
Essa resposta costuma dizer mais sobre o jogo do que o tamanho da recompensa.
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